编者按:最近游戏引擎开发商Unity以16.3亿美元收购了曾为《魔戒三部曲》、《阿凡达》等电影制作特效的Weta公司。Unity为什么要进行这笔收购?Weta与Unity的发展说明了一体化与模块化的什么趋势?为什么说跟Unity最像的公司是台积电?为什么匿名平台才是技术发展的未来?本文一一揭秘。文章来自编译,篇幅关系,我们分两部分刊出,此为第一部分。
最近Unity 收购了 Weta Digital。在宣布这件事情的一段视频的开头,杰出的电影制片人兼 Weta 创始人彼得·杰克逊(Peter Jackson) ,以及 Weta Digital 的首席执行官 Prem Akkaraju出现在镜头里,两人解释了为什么他们很高兴把 Weta Digital交到Unity手上(当然了,除了 16.3 亿美元到手以外):
彼得·杰克逊:数字效果为我们创造想象的世界和生物提供了很多可能性,我们知道这一点。
Prem Akkaraju:现在我们把所创建的那些工具交给 Unity,让他们推广给全世界。
彼得·杰克逊:Unity 和 Weta Digital 可以为任何行业的任何一位艺术家开辟一条道路,让他们利用这些不可思议的创意工具。
Weta Digital 的成立、发展,包括现在被收购是非常很好的例子,说明新兴领域创新的理想化做法是怎么随着时间而变化的。了解了这段旅程,也就解释为什么 Unity 是 Weta 的理想归宿。
彼得·杰克逊曾表示,他看过《侏罗纪公园》后,意识到 CGI (计算机生成图像)是电影的未来,并因此萌生了创办 Weta Digital 的想法;Weta制作的第一部电影是《罪孽天使》(Heavenly Creature),杰克逊说这部电影甚至都不需要 CGI。来自 Weta Digital 的口述历史:
“我们以这部电影为借口买了一台计算机,只是为了试试水。我们这里有个人,一个家伙,那家伙可以弄清楚怎么用那台计算机,我们手头还有一些软件,在《罪孽天使》这部电影里面,我们纯粹是为了做CGI而做的效果,所以其实当时我们只是想弄清楚CGI是怎么玩的。后来到了我们制作的下一部电影,也就是《恐怖幽灵》(The Frighteners)里,我们的计算机从一台变成了 30 台。这是一个相当大的飞跃。”
就像你能想到的那样,鉴于当时的计算机图形还在萌芽之中,Weta是自上而下集成的:杰克逊的团队没有开发软件给杰克逊的电影制作图形;杰克逊其实是在电影里面安排了一个需要计算机图形的场景,好让他的团队有理由去开发软件。几年后,当Weta在《指环王》三部曲中扮演了关键角色时,这个赌注收到了回报。电影制作与软件开发之间的反馈循环衔接得非常紧密,只有采用完全一体化的办法才能实现,其结果是在一部接一部的电影之间,技术得到了显著改进。杰克逊是这么评价咕噜的:
“在《指环王》的第一部《护戒使者》(Fellowship of the Ring)里,咕噜大概有两个镜头,就出现那么一两眼,和下一部电影《双塔奇兵》(Two Towers)里面的咕噜完全不同。第一版的咕噜相当粗糙,真的很粗糙。但那已经是我们当时能做的最好水平了,我们必须往电影里面加点东西进去,但我们往里面添加了很深的阴影,你知道这是故意这么做的,因为它的效果看起来不大行。但是,不管怎样,我们的时间已经不多了,所以电影就只能这么处理了。我们还有一年时间让他在《双塔奇兵》里面动效表现出色,到那时,它就是电影的半壁江山,所以在《双塔奇兵》里面,相对于第一部,咕噜已经完全改头换面。它终于达到了我们想要的效果。”
不过,在接下来的几年时间里,Weta慢慢扩张到杰克逊的个人项目以外的电影上,其中就包括《阿凡达》与《复仇者联盟》。这也是行得通的:开发软件既是资本密集型的事情,又能从很高的迭代率中受益;这意味着它既有服务更多客户,从而增加初始投资回报的经济动机,也有产品方面的动机,因为每次用到软件时都会有改进的潜力。尽管如此,软件开发与软件应用仍然是一体化的,因为要改进的地方太多了。还是来自杰克逊:
“这些年来,我们给各种各样的东西写了有大约一百段的代码,这让我有点抓狂,因为我们每次都要给同样的东西写代码。就比方说,几年前我们给《阿凡达》做的时候,我们写了软件来创建草啊树啊树叶这些东西,让它们可以随风飘扬。后来我又接着做《霍比特人》,我希望场景里面有些草、树、灌木什么的,然后我就想,为什么我们不能用我们[已经]写好的东西?我的意思是[之前的]电影是不错,但我们想做得更好。我的意思是要有某种代码,某种不言而喻的代码——这跟软件的所有权没有任何关系,因为它属于我们——但是这帮人自己想要做得比上次更好。所以他们不想要《阿凡达》的时候做出来的草或树叶;他们想这次做出来的草和树叶效果比上次更好。所以他们着手写了一个全新的生成草的软件,生成树叶的软件,而且每次都是这样。这可让我有点抓狂了。”
不过,有趣的是,还是同样的口述史,杰克逊开始发出改进面在出现转变的信号。他最后说:
“我们生活在一个一切皆有可能的时代,真的,有了 CGI没有什么是不可能的。但凡你脑子里能想到的,或者剧本里面能写出来的,没有CGI做不到的。一切都变得更快——更快、更便宜。就计算机而言,你知道的,这东西一年年变得更便宜,而且速度是原来的两倍。这很重要,因为做视觉效果跟任何形式的电影制作是一样的,你经常想要二、三、四组镜头。你第一次试的时候发现效果不太好,所以就得试第二次,也许还要第三次,可能到第四次才能得到你想要的效果。所以一旦拥有了越来越快的计算机,你就有更多的机会去做这些事情。到最后你就能得到一个更好看的结果。”
要注意这里面的转变;一开始的时候,从电影拍摄到开发过程,再到软件,乃至于个人计算机,所有的东西都是整合在一起的:
不过,在接下来那 28 年的时间里,上面这些的每一个部分都被分解出来,模块化,增加了可以从软件本身获得的影响力;Unity 面向全世界推销工具的做法是合乎逻辑的终点。
1990年代,当 3D 游戏首次成为可能时,3D 游戏引擎是针对特定游戏而开发的;最著名的开发商是 id Software,这家公司成立于 1991 年,id 最著名的引擎是为《雷神之锤》 (Quake) 系列游戏打造的;id 的竞争对手是 Epic,它为 《虚幻竞技场》(Unreal Tournament) 开发出虚幻引擎。这些都是一体化的做法:引擎是为游戏而开发的,游戏也是为了引擎而做的;开发完成后,其他开发人员可以利用这套引擎来开发自己的游戏,同时不需要再去做id 或 Epic 已经做完的所有工作。
不过 Unity 却有所不同:它的创始人从一开始就明确公司的目标是“让游戏开发大众化”;公司推出的唯一一款游戏 GooBall 的目的是为了概念验证。而且游戏本身也跟 Unity 一样,只能在 Mac 上运行,这对于游戏业务来说,这可不是商业成功的好秘诀。不过,这一切在 2008 年发生了逆转,那是iPhone 应用商店开张的日子:这是有史以来最火爆的淘金热之一,而瞄准苹果技术的工具特别适合盈利。Unity 开始加入这场游戏,并迅速成为 iOS 与移动游戏上面最常用的引擎,而且至今仍保持着这一地位:市场排名前 1000 的移动游戏当中有 71% 用的都是 Unity 的引擎,它支持的游戏覆盖率超过 30 亿玩家。
移动对 Unity 来说是一个绝佳的机会,个中缘由已经超出了它扎根于苹果这一点了。跟配备专用显卡的 PC 相比,手机的性能明显不足,在当时尤其如此。这意味着引擎的主要目标不是做出最出彩的图形,而是在能力受限的环境下提供足够好的图形。此外,大多数利用移动这种机会的开发人员都是小规模团队以及独立开发者;即使他们能在iPhone 的性能约束范围把东西做出来,也买不起大型的 PC 引擎。而Unity 不仅对苹果环境友好,而且在可用性与定价方面都是彻底为独立开发者打造的。
慢慢地,随着手机游戏占据了最大的市场份额,随着手机的能力不断增强,Unity 的功能和性能也得到了提升;该公司逐渐渗透到游戏机与 PC 游戏(尽管还是以休闲游戏为主)市场,而且往虚拟现实领域进行了大量投资。不过,Unity 作为开发者的合作伙伴而非竞争对手的定位始终不变。
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