九游娱乐我们给中国之星的几款游戏打了分有一款很有3A潜质!

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                                  非常感谢索尼方面的邀请,我们参加了中国之星计划第三期发布会,期间有三款国产游戏脱颖而出,得以正式入选该计划。他们分别是动漫风多人开放世界动作游戏《绝晓》,来自凉屋的单人动作冒险游戏《楼兰》 。 以及武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。

                                  发布会结束后,我们得到了一个半小时的时间,来实际上手总计6款索尼之星游戏,除了刚刚提到得《绝晓》和《代号:锦衣卫》外,还包括《无限机兵》、《潜阈限界》、《觉醒异刃》和《达巴:水痕之地》,接下来,我们会给大家开诚布公地谈谈试玩感受。

                                  第一个玩到游戏是科幻动作RPG《无限机兵》,本次试玩的关卡流程跟之前媒体们放出的内容基本保持一致。有话直说,游戏的美术风格并不突出,建模渲染也较为一般,或许是因为首关的原因,敌人种类更显单一,有种克隆人大军被放出来的错觉,手感层面,较为飘忽,当然你要说极差,似乎有失偏颇,但距离“好”确实存在一段不小的距离。

                                  敌人还有着0帧出手的老毛病,主打一个出其不意。圆圈奔跑,X键闪躲的手柄键位,也让战斗难以进入状态,诸位不妨回想下魂游的常规设置,一定能理解我们究竟在说什么。

                                  唯一值得欣慰的是,站在系统构筑的角度去审视本作,制作组对于同步率的运用令人眼前一亮。先行解释下,同步率可视作做蓝条或者能量槽,命中敌人时,同步率增加,被敌人击中后,则该数值降低,同步率将用以释放弹反、武器技能、和构造术式,前两者较为常见,不用我们多解释,而构造术式则更像是魔法攻击,换句话说,玩家有能力在不进行任何设置的前提下,就能实现一手普攻,一手魔法。于试玩版中,构造术式的取得源自击败BOSS后,夺取它们的能力,该机制让我们不由得想起隔壁老卡的洛克人。

                                  很明显,由于同步率的存在,无限机兵非常鼓励进攻,因为不出手的话,所有技能都无法得到施展,你连弹反的资格都没有与,而一旦同步率来到高水平,便能对敌人发起凌厉的攻势,称得上是本作的一大特色。

                                  综合来看,系统有潜力,但手感、画面不尽如人意,期待值两星半(总分五星)。

                                  接下来是《潜阈限界》,这是一款次时代第三人称射击游戏。优秀的视觉体验给我们留下非常不错的初印象,九游娱乐特效异常华丽,且毫无刺眼和遮挡之感。单从画面角度出发,算是国产同类型中的佼佼者。游戏的玩法,让人想起了遗迹和命运,玩家拥有L1和R1两个技能,以及L3+R3的终极大招,不过较之前两者,潜阈限界的在技能效果上似乎更为华丽。

                                  一言以概之,《潜阈限界》带给了我们较为理想的游玩体验。美中不足的是,游戏的准星移动不太平滑,转向时会出现明显的甩出现象,奔跑频繁时,准星不断地甩飞拉回,飘走再回中,不由得让人恼火。此外,经过确认,制作组还在加紧调整手柄的辅助瞄准系数,故而在试玩版进行射击时,尚无法对敌人身体的具体部位进行精准输出。

                                  考虑到辅助瞄准的部分缺失,以及糟糕的镜头转动,故而尽管潜阈限界的画质体验令我们记忆深刻,目前期待值也能且仅能给到三星。

                                  要说在这六款游戏中,最熟悉的一个,当属眼下出现于屏幕上的银河恶魔城游戏《觉醒异刃》。我们不仅之前就实际上手过该作,还跟它的制作人有过一面之缘。遥想2023年的CHINA JOY,我们在一个并不起眼的角落里发现了这款游戏,彼时因为资金所限,制作人提供试玩的机器只有一台破旧的笔记本和一台自用的SteamDeck,为了省钱,他连摊位都是跟人合租的,同设计者的窘迫不同,觉醒异刃却展现出了别样的魅力。

                                  仅就试玩版本,可以负责任地说,《觉醒异刃》的手感爽快,连招丰富,关卡设计称不上惊艳,客观上也的确达不到该水准,却配得上扎实二字,我们一时挑不出什么大毛病,BOSS战具备一定挑战性,但也不会刻意的为难玩家,稍稍研究下,便能顺利通关,总体还是突出一个爽字。

                                  而伴随入选索尼中国之星计划,在游戏创作层面,制作人老哥终于没那么缺钱了,衷心为愿意沉下心来做游戏的制作组,感到高兴。

                                  类魂游戏《达巴:水痕之地》应该是这六款作品中,最具3A相的那一个,1个半小时的试玩,起码25分钟都在水痕之地中疯狂探索。达巴的底子相当不错。无论是武器手感、关卡打造、亦或是音乐搭配在我们这里通通过关,系统层面,迅速拔刀切换武器并触发拔刀斩,是游戏的显著特点。而当敌人施展红色致命一击时,玩家还可以通过按压L2来施展特殊招架动作,进行有效防御。

                                  游戏中没有精力槽设定,然而一味地防御,会导致现阶段使用的武器迅速过热,从而无法抵挡敌人接下来的进攻。因此,玩家需要巧妙运用快速拔刀,来让两把武器交替循环冷却,进而不断组织起自己进攻与防御的节奏,不难看出,《达巴:水痕之地》给玩家们留下了清晰地记忆点,也展现出了专属于自己的鲜明特色。

                                  只是我们怎么也想不通,甚至反复纠结了一个下午都没搞明白,这么一款各方面都很优秀,连手感以及关卡设计难关都攻破的作品,它为什么会掉帧呢,还是在集成度高,优化相对容易的主机平台上,期初我们本以为是试玩机器的问题——几波人连续操作,导致主机过热,结果换了一台PS5,卡顿掉帧依旧如同梦魇般困扰着我们。望了望其他在打水痕之地的媒体人,他们也遇到了相同的问题,方才确认游戏在优化上的确存在纰漏。

                                  所谓一白遮百丑,一丑毁所有,优化从来都是足以摧毁开发人员所有努力的核武器,毕竟再好的游戏,无法顺利运行都是百搭。幸运地是,本作尚未发售,留给制作组用以优化的时间还算充裕,不至于陷入捉襟见肘的困境。

                                  倘若优化顺利,在《达巴:水痕之地》正式发售后,我们有信心,它必定会为玩家们带来难忘的游戏体验。

                                  我们把《绝晓》和《代号:锦衣卫》放在最后,是因为它俩最难写。先说《绝晓》,本作的美术风格,一眼二字游戏,只能说《绝晓》和二字游戏在战斗风格上,存在较大的差异,前者偏类魂,会有架势条打崩解随后处决一说,敌人的攻击欲非常强烈,并且杀伤力极强,想要割草相当不容,但《绝晓》的另一特点则是通过不断地切人来触发特殊攻击。霎那间,一股多端互通的味道扑面而来。

                                  给制作组提个醒,《绝晓》换人的提示并不明显,为此游玩时会经常错过时机,还望团队多多留心。

                                  总体而言,《绝晓》的游戏体验并不糟糕,但也没给我们留下什么深刻的印象,综合期待值3星,不过不失。

                                  在《代号:锦衣卫》身上,我们经历了一段犹如过山车般曲折的历程,其中充满了戏剧性的情节和意想不到的转折。媒体试玩当日,对于本作,我们给出的评价是,目前不适合将这个试玩版推上前台,因为《代号:锦衣卫》需要修正的地方远比想象的要多,其中包括但不限于,糟糕的移动,稀烂的手感,以及很有自主意识的视角锁定等等。

                                  跑起来像是在滑冰,打起来像是几个外星人刚夺取了地球人的灵魂,尚无法完全适应这具身体,格挡尤其是完美格挡,反馈压根就不明显,加之音画有些许不同步,致使我们经常判断不出,是否跟眼前的敌人完成了有效互动。对了,敌人的AI似乎也不太灵光,角色在他眼前转圈,他都会对我们熟视无睹。

                                  只是返回宾馆的路上,我们一直在思考两件事,其一,索尼中国之星计划有这么容易进吗,它的门槛没那么低吧,其二,《代号:锦衣卫》的核心究竟是什么,

                                  基于基本的职业道德和素养,我们决定在CHINA JOY展会上,再玩一遍《代号:锦衣卫》,以填补缺失的碎片。非常幸运,于游戏试玩区,我们意外的碰到了《代号:锦衣卫》的制作人离忧先生,更加幸运地是,他亲自指导我们玩了几局,随后更是对本作的系统,进行了详尽的解释。

                                  回到正题,锦衣卫的核心,在于战斗中的见招拆招,具体运用类似怪物猎人GP的变种。GP指的是Guard Point,是一种特殊的防御技巧。具体体现在攻击的一瞬间施展带有GP判定的招式,不仅可以完全防御怪物的攻击,不受伤害,还能不受影响地继续完成进攻动作。

                                  目光回到《代号:锦衣卫》,游戏中招式各具特点,有些技能在发动时会带有短暂的无敌帧,有些具备强闪避效果,有些则拥有霸体能力,依循常见的游戏逻辑,面对攻击的到来,本该防御或者躲闪,但在锦衣卫中,处理方式则大有不同——我们完全可以用攻击来抵消攻击。

                                  比方说,对手刀锋将至,我们直接施放A技能,利用它起手的无敌帧,挡掉伤害,就可以在化解敌方攻势的同时,丝滑地将技能完整地施放出来,某些进攻或许不怎么好挡,那不妨使用带有闪避属性的B技能,攻击完人物会自动后跳。

                                  与此同时,系统会根据出招顺序的不同,衍生出全新的招式,像个人试玩时,使用了一个剑法,它下设3个基础技能,不同组合下,各种派生层出不穷,而新技能又同样具备数值不同的无敌帧、霸体和闪避属性。

                                  一旦摸透系统,那种见招拆招,功防一体,BOSS的招式被一一化解,我们的进攻还从未中断的体验,会给人带来极大地的成就感和正反馈。

                                  只是在兴奋之余,面对制作人离忧先生,我们也直白地说出了自己的担忧,一方面,游戏基础的粗糙是客观现实,手感、建模、AI等诸多方面当下都存在这样那样的问题,而且毫不客气地讲,有些还相当严重。另外,此次的试玩流程,私以为设置的不太理想,第一个暗夜潜行关,不单单暴露出了以上问题,还没能突出游戏的战斗核心,个人建议只保留第二个演武场,即擂台就足够了。

                                  另一方面,不难看出,代号锦衣卫的战斗系统颇为复杂,除了需要玩家熟知基础技能的特点外,还要熟悉各派生的顺序,并且对派生的能力一样了然于心。换句话说,游戏的上限超高,而代价则是较之同类型作品,更高的上手门槛,和更多的学习成本。

                                  离忧先生的回答是,游戏团队目前已经得到了扩充,会分出人力和物力,来着手解决手感、AI等一系列问题,而且他们并不急于将游戏推出发售,因此时间上会宽裕不少。

                                  而关于游戏的上手门槛,他表示的确不低,离忧先生是希望通过缓慢地、逐步地放出系统内容的办法,来一点点打破学习壁垒,当下他们找了专人在做这件事,争取把学习曲线打造的细腻、平滑不会让玩家一进游戏,面对海量的内容就止不住挠头,之后制作人补充到,按照游戏的设计,其实即便玩家打不出GP,不太会玩派生,依靠传统的你一刀打完,我们再砍一刀的交互逻辑,最终也是能通关。

                                  讲心里话,代号锦衣卫在个人近些年玩过的国产游戏中,是最能将中国武侠那种,临机应变见招拆招的神韵,完整展现出来的作品,个人期待值4星,然而粗糙的外在和高门槛,让我们对作品的未来,分外忧心,这也是实话。

                                  最后总结,这次试玩给我们的感受是,国产单机的质量的确在稳步前进,别看很多游戏给的期待值不高,但评价标准可绝对不低——压根没有所谓的国产滤镜,之于国外游戏怎么评,对于这六款我们就这么讲。像是《达巴:水痕之地》放进一众3A里,也坚信他有立足之地。

                                  只是通过观察,我们也注意到 ARPG(动作角色扮演游戏)和类魂元素在国产单机游戏中的比重正在光速上升,但许多玩家表示已经开始厌倦类魂游戏。这一现象并不令人欣喜。九游娱乐

                                  游戏类型过于单一,缺乏多样性。玩家一定会感到厌倦,过度依赖某一特定类型也必然限制国产单机游戏的创新和发展。