特效落地的效果不如预期,特效制作的同学表示原画的可参考性差无法还原……这些都是原画同学在做特效设计时经常会遇到的问题。
那应该如何去避免出现这类问题呢?我认为遇到这些情况时大可以换个思路,从制作落地的角度去反推原画设计——什么样的特效好落地?什么样的特效落地的效果好?什么样的设计更容易被理解?希望今天这篇文章能够给大家的日常工作带来一些启发。
影视特效一般都使用了大量的粒子来模拟真实的物理效果,然后逐帧进行渲染输出合成。这个过程需要极大量的运算,无法进行实时输出。
而游戏引擎需要实时渲染合成输出,尤其是网络游戏,由于同屏人数较多,考虑到玩家硬件的计算量,只能把这个过程简化、再简化。因此在传统的游戏特效制作中,还是需要运用一些取巧的手法来节省资源还原设计。
在常规做法下,几乎所有的游戏特效都要靠特效模型+贴图来完成。具体在制作时不同的引擎会有不一样的处理方法,但是原理都是类似的。
因此,某种程度上越“虚无缥缈”、越“没有规律”的东西越难做,而越细碎的特效也越难表现。
比如我们经常会用到的:云雾、火水、流沙、金粉……这些影视特效中实现起来纯靠粒子模拟的元素在游戏中会极难处理。
我们的特效同学在制作过程中会有相当大一部分时间和精力都用在了寻找和制作合适的特效贴图上。
一个完整的特效往往是由若干个特效分层组合而来的,这个过程就像原画在PS里分层作画一样。
特效不仅仅是接在动作之后的制作环节,好的特效设计和动作往往也是密不可分的。特效不仅可以强化动作的节奏,一个好的特效作品其自身的特效元素往往也有许多丰富的动作设计。
雪景球由下向上扫光的出现方式,小雪花消散画圈的轨迹,一瞬间闪过又消失的大雪花,碎光点粒子出现消散的时机,都让这个特效变得灵动
在了解了游戏特效的制作特点之后,我们就可以从上面这些角度入手,来有针对性地调整我们的原画设计思路。
由于特效制作要建立在特效模型和贴图之上,所以经过几何归纳的风、气流、刀光等元素会更加出效果,特效制作同学可以更好地从原画中提取和归纳特效模型和alpha贴图的形状。
不管是较为写实的特效设计风格还是偏卡通的特效设计风格,设计图上最好都要有轮廓有方向带有一定的几何形状。这样在特效实现的过程中,造型就会更加整体有层次,不至于过于散碎。
上图是《逆水寒》端游早期特效翻车的案例,细腻的金粉并不好表现,未经过归纳的单纯粒子不容易出效果。同样是金沙的特效设计,归纳成条带状的效果就会强烈很多。
明亮的特效需要有模拟面片来承载,这些模型也会明显改变内外的剪影。当特效设计无论怎样都觉得做不高级时,不妨试试大胆增加特效模型,重塑设计重点。
尤其在设计武器附魔时,增加额外特效模型,通过特效重塑设计重点是屡试不爽的做法。
精细的贴图能够实打实地提高特效精致感,在附魔、技能、环身等常见特效类型的设计中,尽量在单纯的光效云雾粒子之外增加贴图,这样做也能够使特效设计更加具备记忆点。
设计中加入的图案在制作阶段分层整理给特效制作同学,也会大大提高制作效率和原画还原度。
明确的特效分层有助于理清设计思路,也能够避免原画画面糊作一团影响元素读取。
比如这张原画,尽管是一个简单的特效,但是从制作同学的角度上分析,制作思路非常明确,能够拆分成若干层次。尽管真正制作的时候未必会一比一还原,但是一目了然的原画有助于提高协作效率。
我们在设计高级特效时经常会碰到元素雷同、节奏平庸、思路打不开等情况,这个时候不妨考虑结合动作入手进行特效设计。
尤其是设计武器的附魔强化特效时,可以结合武器自身的造型,让其中一部分动起来,再用特效强化,动态的特效与模型动画能够更好的结合,提高高级感。
可以尝试在普通循环效果的基础上加入一小段特效爆发的表演,特效层次得到了进一步的强化,有对比就有高级感。
突然展开的翅膀,展开瞬间的特效加入了一些爆发设计,比起平淡的常驻光效使人眼前一亮
下面是一个绕身特效的设计。当我们提到绕身特效,刻板印象中就是几条光带或者几颗星星循环绕圈,但如果从动作和“爆点”的角度思考,就可以进行千变万化的设计。
这个特效常驻时是普通的星星环绕主角,每隔一小段时间会有一个特效展开的“小爆点”。爆点的形成展开和消失的方式,也可以作为特效设计的重点,这下思路就打开了。
这种表演性的动特,原画可以以关键帧的形式,连带动作一起做设计。在制作前和后续环节与同事沟通,提前制作所需模型资源,这种方式可以由原画串联各环节工作,提高效率。
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